其他 手感乃生命,街头霸王历代谈

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要说格斗游戏,不少朋友的启蒙都是街头霸王2。记得早期街机厅,几乎是清一色的射击游戏,从雷电,怒都是如此;赤色军团,快打旋风的动作游戏带来一定的新意,然而,街头霸王2是一场真正的革命

要说格斗游戏的鼻祖,功夫是当之无愧。有对战的概念,也有简单的拳脚招式,敌方角色还有飞行道具

1987年诞生的街头霸王初代,许多格斗游戏的基本概念都是由它所确立起来的,比如必杀技、轻重拳、防御、体力槽和时间限制。
那么,为什么在游戏贫乏的年代,街头霸王一代没有流行起来呢?FC上面的移植版,以及用模拟器玩过街机版的街头霸王,都存在一个硬伤。手感

必杀技判断差,基本上波动拳,升龙拳很难放出一次,因此,更多只能靠普通技能去结束战斗。可以说,和普通游戏差不都,纯靠游戏技巧去解决强大的敌人。就好比马里奥战胜库巴一样


要说改变世界的游戏,街头霸王2当之无愧

不仅仅有了轻中重三种拳脚的设定,而且还有对应的必杀技变化

早期的八人街霸,可选人数就八个,而且不能选择一样的角色,但是无法影响其魅力。

街霸虽然采用当年最高的硬件规格,但是设计太过于超前,以至于,音效失真太厉害了。比方说,古烈的飞行道具,正规的名称应该是“sonic boom”,但是受限于机能,我们当年听到的是阿力古之类的声音。同时,古烈还是当年在街机厅轻松玩出bug技能---无影投和金鸡独立的角色。

“无影投”使用条件:人物接近约有一个半人物的身位吧。

“无影投”出法:很简单的动作46+HK、HP(HK、HP是要先按前者,以电速擦向HP)的方法使出。比较难的方法:464+HK、KP。

“无影投”动作如下:古烈会出现 投 的动作(这时已经是成功使出无影投并且处于无敌状态),而被投者还可以做出其他动作,如跳,出任务招式,
但结果还是一样---》被投中。

这就是“无影投”霸道之处了。至于金鸡独立?那是可以锁死对方的技能,方法有兴趣问我
这些bug完全可以当彩蛋来看,街霸2强大的地方,不仅仅是多角色,多结局,多剧情。最好玩的地方还是开创了capcom设计时候都没有想到的两个玩法。


一个是僵硬取消,按照现在网游的叫法就是后摇取消。简单的栗子就是,隆,ken站立重拳之后是有一个硬直的时间,很容易被反击。直到一天,某个急性子,急不可待输入了波动拳的指令,意外发生了,僵硬取消了,直接连击了一个波动拳;如果是波动拳指令误触就变成了升龙拳,这一点,对于国内的街机室经常发生,毕竟当年街机室的按键,摇杆实在太差了。而僵硬取消就是连续技的鼻祖也可以说是连续技的存在客观条件。换算会今天网游的叫法是,卡刀

第二个玩法,屈机。抱歉,我确实找不到简体中文版的翻译。屈机是一个香港及周边区域所用的游戏机术语。早期用于游戏机中心内指对战中的挑战者利用一些由游戏程式作者有意无意间制造出来的漏洞,使玩者在先达到某种条件或进行某行为之下,可轻易地(有点不正常地)达到游戏内某种目的,从而战胜被挑战者。这些漏洞,一向被认为是禁忌招数,在游戏机中心内的对战是禁止使用的。 后来,这个词语渐渐融入香港的流行文化中的俚语,泛指任何使用建制上的漏洞而使事件得以达成的手段,都被统称为“屈机”。

太长看不懂吗?我用简体中文讲一下。比方说,我选择隆,对方是不会飞行道具的角色,我先用波动拳牵制,对方过来就升龙拳击落。然后反复如此。这一种打法就是屈机的鼻祖。

现代足球,瓜迪奥拉时期的巴萨,tick-tock传控打法就是一种屈机,通过传球不断引走防守球员,拉出空档就直塞打对方身后。那么,梅西就是升龙拳,哈维就是波动拳。

时至今日,街霸2还是一部手感难以超越的格斗游戏。完全可以称之为格斗游戏中的黑轴

由于呼声太高了,capcom一直害怕推出街霸3,因此,试水街霸ZERO


游戏从画风到人物设定都与前作有了云泥之差,游戏画面与卡通效果十分接近而动作则比X要流畅的多。这是CAPCOM彻底改造了《街头霸王2》引擎后的成果。而系统上的变化也同样是革命性的。空中防御、三段超必杀技与防御反击技等令这个游戏发生了前所未有的变化

超必杀技的始祖应该是SNK的龙虎之拳,1992年推出的龙拳之拳,主角坂崎良和罗伯特,在体力槽变红就能输入指令就能发出超必杀技,龙虎乱舞。配图不好找,除了动图,只有一张在KOF的,一串眼花缭乱的拳脚,最后是升龙拳结束表演

1993年的饿狼传说2,超必杀技更加华丽,变化更加多,乱舞系的有金家藩的凤凰脚;暴击系的有特瑞的能量喷泉;飞行道具加强系的有东丈的超旋风拳;突进系的有不知火舞的超必杀忍蜂

可以说街霸ZERO不过是跟风作,关键是手感很一般


1997年5月以新机版CPS3为坚实后盾的《街头霸王3》发售了。游戏除了保留了隆肯外其他角色全部为新面孔,甚至连第一男主角的地位也由来自美国的摔角壮汉ALEX来担当。在系统方面《街头霸王ZERO2》以来的成功系统被全部抛弃,取而代之的是必杀技选择系统、大跳跃、空中追打、不意打和阻挡系统。

其中,街霸三--三次冲击,简称3.3是其中最具代表性的。

1.飞行道具的弱化。过去街霸2飞行道具互轰的无聊场面消失了

2.blocking,说起来简单到极点,就是架掉对手的攻击,重置互择局面。所谓的神,就是在被对手击中前永远都有重置的可能性。说起来就是任何攻势都至少有这最后一丝希望的解决办法。让人觉得无论什么局面都有这个解的可能性。
其实说好听了是把握对手心理就能化解攻势反守为攻,什么叫把握对手心理?什么叫预读攻势?说白了就是猜,就是蒙。你再有经验,你掌握了什么根据了推导出对手的准确行动?对手准做那个动作?说破天他也是有别的可能性,双方55开的几率那就是蒙。
这个系统本质上就是把立回到压制形成有利,利用有利封锁对手选择范围,最后以择破防攻陷对手的局势推进过程,直接破坏,变成任何局面都能把双方拉回到平等友好互相猜拳瞎蒙的瑕疵系统。类似的防御系统多了,但对格斗逻辑破坏的这么彻底的就这一个。连capcom自己也没再敢用它,而是进行修改变成了较合理的SA系统。
要明白blocking系统是什么,建议找一下梅原大吾的视频。本来空血是无法防御的,梅原大吾的ken利用这个系统,防住对方春丽的超级必杀技,而且用超级必杀技反击逆转比赛,堪称blocking的巅峰,神の17blocking。

很难想象,对方在使出凤翼扇,17下攻击全部被梅原大吾准确地在命中前按后或者下,全部blocking防住以后的心理阴影面积.


要说街头霸王4代,很多人以为最大的改变是3D化。个人反而觉得,3D化是表,手感回归才是关键。

《街头霸王4》将有别于其它同类作品,游戏的重心已经不再是进行“连击”,而是更趋于类似真实拳击中的感觉,提前读出对手的动作并加以反击,尽管连击依旧是本作一大重要组成部分,但Focus Attacks将会是本作的核心部分(Wikipedia)。


“Focus Attacks”,日版中称为“Saving System”,是一种允许玩家通过瞬间按中P与中K以吸收对方攻击并加以反击的系统。这个系统的发生有两个阶段:第一个阶段,玩家会与对手拉开一定距离以允许吸收攻击,第二个阶段即为做出反击。玩家按中p与中k的时间越长,反击的威力越大。如果按键时间的长度恰到好处,对手将会被吹飞并缓慢落下,允许玩家进行更进一步的连击。

 在系统发动后,对手是不能进行block的。系统第一个阶段中玩家受到的伤害将会在此攻击结束后恢复。系统发动后玩家可以通过快速前冲或后退来取消系统。当玩家在使用一些特别的招数时发动此系统,将会出现不同的发动动画并且取消之前的招数,这样一来,通过“招式-Focus Attacks-取消”的合理结合可以建立新的连击模式。当玩家的招式被对手防御后,玩家可以通过发动此系统取消被防御后的硬直时间,随后可以通过快速后退而达到回到安全距离的目的,这一系统的加入将会使本作充满战略性。


最新的街头霸王5.是一部毁誉参半的作品

不说界面,街头霸王5主要的系统改变有两方面,一个是3V系统,一个是简化出招

「V 计量表」。有关 V 计量表的系统有「V SKILL」「V Reversal」「V Trigger」 3 种


V SKILL(不需消耗计量表) 是各角色统一指令的固有动作。虽然输入方法全角色都是共通的中 P+中 K 同时按,但却有很多种效果。在这次可以游玩的角色中今回,隆是有失败动作的格档动作「心眼」,春丽则是往前小跳后使出跳跃攻击的「鸾脚」,纳许是可打消对方飞行道具的「弹幕清除」,贝卡(VEGA)是可接下对手攻击,在用飞行道具反击的「超能反击」。



  就目前来说,几乎都是防御性质的招式,不过举例来说的话春丽的鸾脚在上升中有攻击判定等,所以也能够用来攻击。


V Reversal(消耗1格V计量表) 就是防御取消,用《街头霸王》来说的话就是相当于 ZERO 反击的行动。指令是防御中前+PPP 或 KKK(因角色而异),并消耗 1 格 V 计量表。这招可以取消防御的硬直状态并行动,虽然没有高伤害,但命中对方的话也是可以改变战局的。不过在纳许身上的话这招就不是打击技了,而是变成会瞬间移动到对手背后的移动技,看来每个角色性质都不一样的样子。

V Trigger(消耗所有V计量表)有着可以暂时提升角色能力的效果,必须消耗累积到最大值的所有 V 计量表。指令是强 P +强 K 同时按,也可以透过一般技取消来发动。



  而其效果也是每个角色皆不同,有着可以带出各角色个性的可能性。例如隆的话,手部会缠绕着电刃的气,这会提升各招式的晕眩值,超必杀技的真空波动拳也会变成电刃波动拳。春丽的话则是中以上的一般攻击会变成多段技,判定也会强化。贝卡则是会大幅强化必杀技,冲刺中也会消失身影,有着像是贝卡瞬移的性能。


  除了发动时的准备动作短之外,也可以透过取消一般技来组成连段攻击的关系,可说是本作中关键的系统吧。
然而,操作简化冷落旧粉 昔日技巧不复存


蓄力招式大量改为指令系、春丽20多年的百烈连打在正统作品中取消,没有刷键、没有移动投、没有轻中衔接、没有360抓投、没有必须目押代入必杀、所有目押自带2F优化。你究竟想要我怎么连段?所有玩家全都千篇一律吗?


街霸,拳皇可以说是两个系统不一样的格斗游戏。街霸的连招不如拳皇眼花缭乱,但是对于时机的把控,节奏,一直都有自己的特色。


过去,总是以为玩格斗游戏用摇杆好,一来这东西对于家用来说,太占地方;二来,摇杆的部分,太复杂了,容易损坏

相比而言,用键盘的话,有更加好的输入判定

比方说,波动拳,摇杆是前摇四分一圆;


我用键盘的话,假设我的方向键是WASD,那么就是SD+拳键

升龙拳就是前下前+拳键

想当年,在街机室要准确出招真心不容易

不是兄弟无能,是街机厅的摇杆缺少维护,太松太差了


双色注塑,怎么搓招都不会掉字

机械键盘手感和段落感都和街机厅按键一样爽快,手感不好,画面再华丽都是浮云


街霸真正的灵魂还是格斗的手感,刷连招数字,晒时装,不是街霸

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中山狐

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2F sanem |发表于 2016-3-9 10:17:43
还是小霸王学习机乐趣多
   
       
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